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Audiodesign
mit Spielerfokus

Premium-Audiopartner für ambitionierte Spieleentwicklung

Preisgekröntes Audiodesign, Audioregie & Implementierung

Wir machen nicht nur Sounds. Wir gestalten, wie Klang sich in Ihrem Spiel verhält

20+
Jahre AAA-Produktion
Eine
Senior-Betreuung, Ende zu Ende
Original
Komponiert, nie generiert

Großartige Partnerschaften beruhen auf Vertrauen. Dies sind einige der Teams, die uns ihre Arbeit anvertraut haben.

Bungie
Ubisoft
IO Interactive
NetEase Games
Ready at Dawn
Probably Monsters
Tencent
Keywords Studios
Ausgewählte ArbeitenAuf höchstem Niveau und mit höchstem Einsatz veröffentlicht, und passend zugeschnitten auf Teams und Produktionen jeder Größe, jedes Stils und jeder Anforderung.
Nekome: Nazi Hunter
In Entwicklung
Probably Monsters · Sounddesign
Nekome
Nazi Hunter
Sounddesign und Implementierung für Gameplay-Kampfaudio, Cinematics und Promo-Trailer.
Crimson Moon
Probably Monsters · Sounddesign
Crimson Moon
Sounddesign für Kreaturenfähigkeiten, Cinematic-Audio und Trailer-Sound.
Destiny 2: Monument of Triumph
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Monument
Waffendesign für 20 Waffen und Cinematic-Audio.
Last Sentinel
Eingestellt
Tencent · Waffen- & Kampfsound
Last Sentinel
Waffen-Sounddesign für Spieler und NPCs, Kampfsysteme sowie Nahkampf- und Finisher-Design.
Destiny 2: Renegades
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Renegades
Waffen-Sounddesign, Gegnerfähigkeiten und kosmetische Inhalte.
Ire
Probably Monsters · Sounddesign
IRE: A Prologue
Originale Kreaturen-Vocals und düstere Horror-Atmosphäre.
Destiny: Rising
NetEase Games · Mobile-Sounddesign
Destiny
Rising
Mobiles Sounddesign und interaktives Audio für das Destiny-Universum.
Destiny 2: Edge of Fate
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Edge of Fate
Waffen-Sounddesign und Cinematic-Audio.
Destiny 2: The Final Shape
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
The Final Shape
Waffendesign und Cinematic-Audio für das Finale von Destiny 2.
No Rest for the Wicked
Moon Studios · Sounddesign
No Rest
for the Wicked
Wuchtiges Kampf- und Kreaturen-Sounddesign für ein handgemaltes Action-RPG.
Avatar: Frontiers of Pandora
Massive · Ubisoft · Audio-Supervision
Avatar
Audio-Supervision und studioübergreifende Wwise-Integration in einer offenen Welt.
Destiny 2: Lightfall
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Lightfall
Finisher- und Cosmetic-Sounddesign.
Destiny 2: The Witch Queen
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Witch Queen
Waffen, Hive-Wächter und Thronwelt-Umgebungen.
Far Cry 6
Ubisoft Toronto · Co-Audioregie
Far Cry 6
Co-Audioregie und Sounddesign für das Special-Operations-DLC.
Destiny 2: Shadowkeep
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Shadowkeep
Hive-Kreaturen-Vocals und die bedrückenden Klangwelten des Mondes.
Destiny 2: Forsaken
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Forsaken
Waffen, Gegner-Archetypen sowie Tangled Shore und Dreaming City.
Destiny 2: Warmind
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Warmind
Waffen, Hive-Gegner und Rasputins arktische Festung.
Destiny 2: Curse of Osiris
Bungie · Sounddesign
Destiny 2
Curse of Osiris
Finisher-Audio und Cosmetic-Sounddesign.
Destiny 2
Bungie · Lead-Sounddesign
Destiny 2
Preisnominiertes Sounddesign über mehrere große Erweiterungen hinweg.
Lone Echo
Ready at Dawn · VR-Sounddesign
Lone Echo
Räumliches Audio für das gefeierte VR-Erlebnis in Schwerelosigkeit.
Deformers
Ready at Dawn · Sounddesign
Deformers
Markantes Charakter-Audio und dynamische Bewegungs- und Fähigkeits-Sounds.
The Order: 1886
Ready at Dawn · Audioregie
The Order
1886
Vollständige Audioregie und cineastisches Sounddesign.
Wolfenstein: The New Order
MachineGames · Sounddesign
Wolfenstein
The New Order
Sounddesign für den AAA-Shooter-Reboot, umgesetzt mit id Tech 5 bei MachineGames.
BattleBlock Theater
The Behemoth · Sounddesign
BattleBlock
Theater
Sounddesign für Gameplay und Zwischensequenzen.
Hitman
IO Interactive · Sounddesign
Hitman
Spannungsgeladene Audiosysteme und markantes Waffendesign.
Venetica
Deck13 · Sounddesign
Venetica
Sounddesign für das in einem düster-fantastischen Venedig angesiedelte Action-RPG, aus den frühen Dynamedion-Jahren.
Reich
Eingestellt
Ignition Florida · Sounddesign
Reich
Sounddesign für einen ambitionierten Alternativgeschichts-Shooter auf Unreal Engine 3, vor Release eingestellt.
Sacred 2: Fallen Angel
Ascaron · Sounddesign
Sacred 2
Fallen Angel
Sounddesign für das weitläufige Open-World-Action-RPG, aus den frühen Dynamedion-Jahren.
Söldner-X: Himmelsstürmer
SideQuest Studios · Sounddesign
Söldner-X
Himmelsstürmer
Sounddesign für einen Sidescrolling-Sci-Fi-Shoot-'em-up, einer der frühesten Titel im Portfolio.
The Show
Related Designs · Sounddesign
The Show
Sounddesign für den frühen Action-Strategie-Titel, vom allerersten Anfang des Portfolios.
Warum Studios uns wählenSenior-Expertise im Dienst Ihres Spiels, sie fügt sich in Ihr bestehendes Team ein und hilft ihm, für großartiges Audio anerkannt zu werden.

Die Messlatte höher legen

Normal ist nichts, wonach man streben sollte. Wir schaffen originäres Audio, das Ihrem Spiel eine unverwechselbare Identität gibt und jeden Moment tiefer, schärfer und einprägsamer macht.

Ein Team, von Anfang bis Ende

Kreatives und technisches Audio gehören zusammen. Dasselbe erfahrene Team gestaltet, implementiert und verfeinert Ihren Sound, von der ersten Idee bis zum finalen Erlebnis in der Engine.

Schneller vorankommen, ambitioniert bleiben

Holen Sie erfahrene Audiospezialisten genau dann in die Produktion, wenn Sie sie brauchen. Wir integrieren uns schnell, lösen Engpässe und helfen Ihrem Team voranzukommen, ohne Abstriche bei der Arbeit.

Skalieren ohne Qualitätsverlust

Die Audioanforderungen ändern sich im Laufe der Entwicklung. Unser Team skaliert mit Ihrer Produktion, bringt bei anspruchsvollen Meilensteinen zusätzliche Kapazität und schützt dabei Qualität, Konsistenz und kreative Ausrichtung.

Warum es uns gibt

Wir arbeiten für Spieleentwicklerinnen und -entwickler, die Menschen, die Spiele machen und alles in sie hineinlegen, und alles, was wir tun, steht im Dienst Ihrer Ziele. Wir sind da, um zu erweitern, was das Audio Ihres Spiels sein kann, und Ihrem Studio dafür Anerkennung zu verschaffen. Großartige Spiele entstehen durch Menschen, die um jedes Detail ringen, und der Klang gehört zu dem, woran sich Spieler am stärksten erinnern, und wir tun das, weil wir dieses Handwerk wirklich lieben.

Ob Sie eine komplette Audioabteilung haben, eine Person, die alles stemmt, oder noch gar kein Audioteam, wir stellen Ihnen Senior-Expertise zur Seite und stellen sie ganz in den Dienst Ihrer Vision. Kein Dienstleister, dem Sie über die Mauer zuwerfen, sondern Teil Ihres Teams, das Ihnen dorthin hilft: mit Führung, zusätzlicher Kapazität und echter Verantwortung für die schwierigen Systeme, genau dort, wo sie gebraucht wird.

Warum das Fundament zählt

Design ist nur die halbe Arbeit.

Schöne Assets allein lassen ein Spiel noch nicht großartig klingen. Klang entsteht erst durch Implementierung, Systeme und Audioprogrammierung, die kreative Absicht direkt mit dem Gameplay verbinden. Dieses Fundament bauen wir ausdrucksstark, verlässlich und skalierbar.

Nicht nur Assets

Gestaltet und gebaut vom selben Team

Die Menschen, die Ihren Sound gestalten, bringen ihn auch ins Spiel. Weniger Übergaben, weniger kreative Übersetzung und ein klarerer Weg von der ursprünglichen Idee zum Spielerlebnis.

Rund um Ihre Technologie gebaut

Zuhause in Ihrem Audio-Stack

Wwise, Unreal, MetaSounds, FMOD, Blueprints und eigene Audio-Tools. Wir bauen anpassungsfähige Systeme, die die heutige Produktion und die Anforderungen von morgen tragen.

In der Produktion verifiziert

Bewährt in Ihrem Spiel

Wir prüfen Wiedergabe, Performance, Speicher, Streaming, Voice-Count und Mix-Verhalten im Ziel-Build. Was wir liefern, ist getestet, verlässlich und produktionsbereit.

„Die Fähigkeit von Palm Tree Audio, emotionales Audio zu gestalten und seine Umsetzung im Spiel zu verstehen, ist ein Gewinn für alle, die heute Spiele entwickeln.“

Damian KastbauerDamian Kastbauer · Audiokinetic, Macher von Wwise
Wie wir mit Ihnen arbeiten

Ein Team. Vom Design bis zum Release.

Dasselbe erfahrene Team trägt Ihr Audio von der kreativen Leitung über die Implementierung bis zur finalen Validierung in der Engine. Diese Kontinuität schützt die ursprüngliche Idee, reduziert Reibung in der Produktion und hält jede Entscheidung mit dem Spielerlebnis verbunden.

Design

Originaler Klang, geformt um Ihr Spiel, seine Welt und seine Mechaniken. Von Field Recording und Source-Erstellung über Layering und Systeme bis zur kreativen Leitung beginnt jede Entscheidung mit dem Erlebnis, das Ihre Spieler fühlen sollen.

Implementierung

Wir bauen den Sound direkt in Ihre Produktion ein, mit Wwise, Unreal, MetaSounds, FMOD, Blueprints und eigenen Tools. Kreative und technische Entscheidungen bleiben verbunden, ohne unnötige Übersetzungsebene.

Validierung

Wir testen Wiedergabe, Performance, Speicher, Streaming, Voice-Count und Mix-Verhalten im Ziel-Build. Das Ergebnis ist verlässliches Audio, das richtig klingt und im Spiel sauber läuft.

In Ihre Pipeline eingebettet, auf Ihren Takt abgestimmt und über die gesamte Produktion hinweg präsent. Die finale kreative Hoheit bleibt bei Ihnen. Wir stärken Ihre Richtung und helfen, sie über die Ziellinie zu tragen.

Vertraut mit Ihrer Pipeline WwiseUnreal MetaSoundBlueprint AudioFMODPerforceJiraSlack
Das KernteamEin erfahrener Kern und eine handverlesene Verstärkung, die mit der Arbeit mitwächst.
Carsten Rojahn, Founder & Audio Director
Gründer · Audio Director
Carsten Rojahn

Zwanzig Jahre, in denen er das anspruchsvollste Audio der Branche ausgeliefert hat: Lead Sound Designer bei Destiny 2 (Bungie), Audio-Supervision bei Avatar: Frontiers of Pandora, Audioregie bei The Order: 1886 und Lone Echo (Ready at Dawn), Co-Audioregie bei Far Cry 6.

Nominiert für Auszeichnungen von GANG, MPSE, DICE und NAMM TEC. Jedes Projekt wird direkt von Carsten verantwortet und freigegeben.

Augustin Gressier, Sound Designer & Composer
Sound Designer · Komponist
Augustin Gressier

Erfahrenes Sounddesign und Originalmusik für Kampf, Charaktere und Cinematics, Teil des Kerns, der jedes Projekt trägt.

Das Modell
Verstärkung, die mitwächst

Ergänzt durch eine handverlesene Verstärkung erfahrener Spezialisten, Technical und zusätzliche Sound Designer, Dialog, die zu Ihrem Projekt gebrieft werden, bevor sie es anfassen. Wir wachsen nur im Takt der Arbeit.

Sie bekommen jedes Mal erfahrene Hände, und nie eine fremde Person.

Warum Boutique zählt: eine Senior-Verantwortung, keine Account-Ebene, kein Verwässern des Briefings, ein kleines Team, das dieses Handwerk wirklich liebt, direkt an Ihrer Seite arbeitet und dem Spiel vom ersten Sound bis zum Release nahe bleibt.

Wo es entstehtUnd warum das für Ihren Mix zählt. Ein referenztauglicher Raum bedeutet: Sie geben einen Mix einmal frei und können darauf vertrauen, dass er auf jeder Plattform korrekt ausgeliefert wird.
Main workspace
Der Hauptraum. 5.1-Genelec-Monitoring, Vier-Bildschirm-Setup, präzise, ermüdungsfreie Entscheidungen.
Listening room
Dedizierter Abhörraum. Atmos-Monitoring und großformatige Wiedergabe für echte In-Game-Referenz.
Outboard processing
Analoges Outboard. Weil KI das nicht kann, Hardware-Färbung, wo sie zählt.
Studio location, solar powered
100 % solarbetrieben, wo die Berge auf das Meer treffen, ein ruhiger Ort, um laute Dinge zu erschaffen.
Field recording and original source
Originalmaterial, veredelt über analoges Class-A-Outboard. Wir nehmen unser eigenes Audio auf und bauen maßgeschneiderte Libraries, damit der Klang Ihres Spiels einzigartig und besonders ist.
Secure infrastructure
Sichere Infrastruktur. Wir bewahren Ihre Projekte in einer Umgebung, aus der nichts nach außen dringt. Wir achten sehr genau darauf, dass Ihre Daten geschützt bleiben.
Was Kunden sagenVon Audio Directors, Produzenten und Kreativen, denen das Erschaffen wunderbarer Welten am Herzen liegt.

Die beste Wahl für hochwertiges, leidenschaftliches Sounddesign. Die Fähigkeit von Palm Tree Audio, emotionales Audio zu gestalten und seine Umsetzung im Spiel zu verstehen, ist ein Gewinn für alle, die heute Spiele entwickeln.

Damian Kastbauer
Damian Kastbauer
Audiokinetic · Macher von Wwise

Kreativ, qualitätsbewusst und zuverlässig. Ein großartiger Manager und als kreativer und Audio-Lead inspirierend. Ich würde jederzeit wieder mit ihm arbeiten.

Derek Patterson
Derek Patterson
Leitender Producer · Torpor Games

Palm Tree Audio steht für dieselbe Leidenschaft, Kreativität und Liebe zum Detail, die die Zusammenarbeit mit Carsten zu einem der Höhepunkte meiner Laufbahn gemacht hat.

Studios, die einen verlässlichen Audiopartner suchen, finden hier ein Team, dem wirklich daran liegt, Spiele außergewöhnlich klingen zu lassen.

David Henry
David Henry
Audio Director, Destiny 2 · Bungie

Die Zusammenarbeit mit Carsten an Avatar war eine herausragende Erfahrung. Seine Fähigkeit, frische Ideen und neue Perspektiven einzubringen, hat die Gesamtqualität des Projekts deutlich gesteigert.

Jef Aerts
Jef Aerts
Senior-Sounddesigner · Ubisoft

Er weiß, was er will, und erreicht es schnell und auf hohem Qualitätsniveau. Eine brillante Zusammenarbeit an Hitman: Absolution.

Mikkel Christiansen
Mikkel Christiansen
IO Interactive · Hitman

Einer der kreativsten und innovativsten Sounddesigner, die ich kenne, und stets meine erste Empfehlung für jedes Projekt, in Spielen wie im Film. Er meistert jede technische oder kreative Hürde.

Wilbert Roget, II
Wilbert Roget, II
Komponist · Games & Film
Neuigkeiten & EventsVeröffentlichte Titel, Vorträge und die Messen, auf denen wir die Teams treffen, mit denen wir arbeiten.
Alle Neuigkeiten & Events ansehen →
Häufige Fragen
Kann ein Boutique-Partner einen Titel in unserer Größe stemmen?

Wir sind senior aus Prinzip. Eine Senior-Verantwortung plus eine handverlesene Spezialisten-Verstärkung bedeutet Spitzenleistung, die mit Ihrem Projekt skaliert, und wenn ein Umfang größer ist, als wir ihn auf unserem Niveau halten können, sagen wir es Ihnen vor dem SOW, nicht während der Beta.

Wir haben bereits einen Audio Director / ein Team, und die Vision steht. Wir brauchen keinen weiteren Koch in der Küche.

Gut. Wir lassen das Ego an der Tür. Der Großteil unserer Arbeit findet an der Seite einer internen Leitung statt, um Ihr Team zu stärken: Wir erweitern das Team, nehmen ihm Umsetzungslast ab und unterstützen seine Richtung. Die finale Freigabe bleibt immer bei Ihnen.

Liefern Sie nur Assets oder implementieren Sie auch?

Beides, und ehrlich gesagt ist das unsere Spezialität und unsere liebste Art, mit einem Team zu arbeiten. Dieselben Senior-Hände, die den Sound gestalten, implementieren ihn in Ihrem Build (Wwise, Unreal, MetaSounds) und prüfen ihn in der Engine, sodass Design und Integration als ein nahtloser Prozess ineinandergreifen statt als Übergabe. Sie erhalten Audio, das vom ersten Tag an in Ihrem Build funktioniert, keinen Ordner, den später jemand anderes verdrahten muss.

Wir arbeiten vollständig remote / verteilt.

Wir auch, und wir glauben, dass Remote die Zukunft großartiger Spieleentwicklung ist. Wir setzen alles daran, daraus eine nahtlose, wirklich partnerschaftliche Zusammenarbeit zu machen: vertraut mit Perforce, Jira und Slack, mit verlässlicher Arbeitsüberschneidung zwischen europäischen und nordamerikanischen Zeiten. Zeitzonen sind für uns kein Problem, wir blühen darin auf. Globale Zusammenarbeit ist die Richtung, in die sich das Handwerk bewegt, und wir investieren stark in die Tools und Prozesse, um sie zu meistern und an ihren Herausforderungen zu wachsen.

Wie schnell können wir beginnen?

Scoping-Call innerhalb von 48 Stunden; typischer Start 2–3 Wochen nach unterzeichnetem SOW.

Nutzen Sie KI-generiertes Audio?

Nein, und das werden wir nie. Mehr denn je glauben wir, dass Originalität und Authentizität eine Spielerschaft binden, und der Klang eines Spiels trägt enorm dazu bei, dass es hängen bleibt. Wir nutzen keine KI-Tools zur Audioerzeugung und haben auch kein Interesse daran. Wir lieben dieses Handwerk und setzen deshalb umso mehr darauf: Jeder Sound, den wir machen, ist zu einhundert Prozent menschlich, komponiert, aufgenommen und sauber in Ihrem Besitz, gemacht, um Ihr Publikum zu berühren und Ihr Spiel herausstechen zu lassen, während andere in die falsche Richtung investieren.

Sprechen wir über Ihr Spiel

Sprechen wir.

Erzählen Sie uns, woran Sie arbeiten und wohin das Audio Ihres Spiels die Spieler führen soll. Sie hören innerhalb eines Werktags direkt von Carsten, immer NDA-first.

Scoping-Call innerhalb von 48 h · Preisliste auf Anfrage · NDA-first