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プレイヤーのための
サウンドデザイン

野心的なゲーム開発のためのプレミアム・オーディオパートナー

受賞歴のあるオーディオデザイン・ディレクション・実装

私たちは音を作るだけではありません。ゲーム内での音の振る舞いを設計します

20+
年にわたるAAA制作
一人
シニアが一貫して担当
オリジナル
制作され、生成されない

優れたパートナーシップは信頼から生まれます。こちらは、私たちに仕事を託してくださったチームの一部です。

Bungie
Ubisoft
IO Interactive
NetEase Games
Ready at Dawn
Probably Monsters
Tencent
Keywords Studios
実績最高峰のレベルとコミットメントで手がけ、あらゆる規模・スタイル・要件のチームと制作に合わせてきました。
Nekome: Nazi Hunter
開発中
Probably Monsters · サウンドデザイン
Nekome
Nazi Hunter
ゲームプレイの戦闘オーディオ、シネマティック、プロモーショントレーラーのサウンドデザインと実装。
Crimson Moon
Probably Monsters · サウンドデザイン
Crimson Moon
クリーチャーアビリティのサウンドデザイン、シネマティックオーディオ、トレーラーサウンド。
Destiny 2: Monument of Triumph
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Monument
20種の武器デザインとシネマティックオーディオ。
Last Sentinel
開発中止
Tencent · 武器・戦闘サウンド
Last Sentinel
プレイヤーとNPCの武器サウンドデザイン、戦闘システム、近接およびフィニッシャーデザイン。
Destiny 2: Renegades
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Renegades
武器サウンドデザイン、戦闘アビリティ、コスメティックコンテンツ。
Ire
Probably Monsters · サウンドデザイン
IRE: A Prologue
オリジナルのクリーチャーボイスとホラーの空間デザイン。
Destiny: Rising
NetEase Games · モバイルサウンドデザイン
Destiny
Rising
Destinyの世界に向けたモバイルサウンドデザインとインタラクティブオーディオ。
Destiny 2: Edge of Fate
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Edge of Fate
武器サウンドデザインとシネマティックオーディオ。
Destiny 2: The Final Shape
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
The Final Shape
Destiny 2のフィナーレに向けた武器デザインとシネマティックオーディオ。
No Rest for the Wicked
Moon Studios · 追加サウンドデザイン
No Rest
for the Wicked
手描きスタイルのアクションRPGにおける戦闘とクリーチャーのサウンドデザイン。Arrivalの仲間たちのお声がけで参加しました。
Avatar: Frontiers of Pandora
Massive · Ubisoft · オーディオ監修
Avatar
オープンワールド全体にわたるオーディオ監修とスタジオ横断のWwise統合。
Destiny 2: Lightfall
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Lightfall
フィニッシャーとコスメティックのサウンドデザイン。
Destiny 2: The Witch Queen
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Witch Queen
武器、ハイヴ・ガーディアン、玉座の世界の環境。
Far Cry 6
Ubisoft Toronto · 共同オーディオディレクション
Far Cry 6
スペシャルオペレーションDLCの共同オーディオディレクションとサウンドデザイン。
Destiny 2: Shadowkeep
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Shadowkeep
ハイヴのクリーチャーボイスと重苦しい月のサウンドスケープ。
Destiny 2: Forsaken
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Forsaken
武器、敵アーキタイプ、もつれた海岸と夢見る都市。
Destiny 2: Warmind
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Warmind
武器、ハイヴの敵、ラスプーチンの極寒要塞。
Destiny 2: Curse of Osiris
Bungie · サウンドデザイン
Destiny 2
Curse of Osiris
フィニッシャーオーディオとコスメティックのサウンドデザイン。
Destiny 2
Bungie · リードサウンドデザイン
Destiny 2
複数の大型拡張にわたる受賞ノミネートのサウンドデザイン。
Lone Echo
Ready at Dawn · VRサウンドデザイン
Lone Echo
高い評価を得た無重力VR体験のための空間オーディオ。
Deformers
Ready at Dawn · サウンドデザイン
Deformers
特徴的なキャラクターオーディオと、動きやアビリティのダイナミックなサウンド。
The Order: 1886
Ready at Dawn · オーディオディレクション
The Order
1886
オーディオディレクション全般とシネマティックサウンドデザイン。
Wolfenstein: The New Order
MachineGames · サウンドデザイン
Wolfenstein
The New Order
MachineGamesでid Tech 5を用いて制作されたAAAシューター・リブートのサウンドデザイン。
BattleBlock Theater
The Behemoth · サウンドデザイン
BattleBlock
Theater
ゲームプレイとカットシーンのサウンドデザイン。
Hitman
IO Interactive · サウンドデザイン
Hitman
緊張感を生むオーディオシステムと印象的な武器デザイン。
Venetica
Deck13 · サウンドデザイン
Venetica
ダークファンタジーのヴェネツィアを舞台にしたアクションRPGのサウンドデザイン。Dynamedion初期の作品。
Reich
開発中止
Ignition Florida · サウンドデザイン
Reich
Unreal Engine 3で開発された意欲的な改変歴史FPSのサウンドデザイン。リリース前に中止。
Sacred 2: Fallen Angel
Ascaron · サウンドデザイン
Sacred 2
Fallen Angel
広大なオープンワールド・アクションRPGのサウンドデザイン。Dynamedion初期の作品。
Söldner-X: Himmelsstürmer
SideQuest Studios · サウンドデザイン
Söldner-X
Himmelsstürmer
横スクロールSFシューティングのサウンドデザイン。カタログ最初期のタイトルのひとつ。
The Show
Related Designs · サウンドデザイン
The Show
初期のアクションストラテジータイトルのサウンドデザイン。キャリアの最初の一歩。
スタジオが私たちを選ぶ理由あなたのゲームのためのシニアの専門性、すでにあるチームに溶け込み、素晴らしいオーディオで評価されるよう支えます。

作品の上限を引き上げる

普通は、目指すものじゃない。私たちは、ゲームに確かな個性を与え、あらゆる瞬間をより深く、より鋭く、より記憶に残るものにするオリジナルの音をつくります。

最初から最後まで、ひとつのチームで

クリエイティブとテクニカルのオーディオは、本来ひとつ。同じシニアチームが、最初のアイデアからエンジン上での最終的な体験まで、あなたの音を設計し、実装し、磨き上げます。

速く進み、志は高いままに

経験豊富なオーディオの専門家を、必要なときに制作へ。すばやく溶け込み、ボトルネックを解消し、クオリティを妥協することなくチームの前進を支えます。

品質を落とさずに拡張

オーディオのニーズは、開発を通じて変化していきます。私たちのチームは制作に合わせて拡張し、負荷の高いマイルストーンでは体制を厚くしながら、品質・一貫性・クリエイティブの方向性を守ります。

私たちが存在する理由

私たちはゲーム開発者のために働いています、ゲームを作り、そこにすべてを注ぐ人々のために。そして私たちの行うすべては、あなたの目標のためにあります。私たちは、あなたのゲームのオーディオがたどり着ける先を押し広げ、それによってあなたのスタジオが評価されるよう力を尽くします。優れたゲームは細部の一つひとつにこだわる人々から生まれ、音はプレイヤーの記憶に最も強く残るものの一つです、そして私たちがこれを続けるのは、この仕事を心から愛しているからです。

完全なオーディオ部門があっても、一人のデザイナーがすべてを担っていても、まだオーディオチームがなくても、私たちはシニアの専門性をあなたのそばに置き、そのすべてをあなたのビジョンのために捧げます。壁越しに発注する外注先ではなく、あなたのチームの一員として、目標へと導きます。リーダーシップ、追加のキャパシティ、そして難しいシステムへの真のオーナーシップを、必要な場所に。

土台が重要な理由

デザインは、仕事の半分にすぎない。

美しい素材だけでは、ゲームは良い音になりません。音は、創造的な意図をゲームプレイに直接つなぐ実装・システム・オーディオプログラミングによって、はじめて息づきます。私たちはその土台を、表現力豊かで、信頼でき、拡張に耐えるものとして築きます。

素材だけではない

設計も実装も、同じチームで

あなたの音をかたちづくる人が、そのままゲームへ組み込みます。引き継ぎが減り、創造的な翻訳のロスも減り、最初のアイデアからプレイヤー体験までの道筋がより明確になります。

あなたの技術に合わせて

あなたのオーディオ環境を熟知

Wwise、Unreal、MetaSounds、FMOD、Blueprint、そして独自のオーディオツール。今の制作と、これからのニーズの両方を支える、柔軟なシステムを構築します。

制作環境で検証

あなたのゲームの中で実証

再生、パフォーマンス、メモリ、ストリーミング、ボイス数、ミックスの挙動を、ターゲットビルドで検証します。私たちがお届けするものは、テスト済みで、信頼でき、本番環境に対応しています。

「感情に訴えるオーディオを設計し、そのゲーム内での実装まで理解しているPalm Tree Audioの力は、今日ゲームを作るすべての人にとって大きな財産だ。」

Damian KastbauerDamian Kastbauer · Audiokinetic(Wwiseの開発元)
あなたとの進め方

ひとつのチームで。設計から出荷まで。

同じシニアチームが、クリエイティブディレクションから実装、そしてエンジン上での最終検証まで、あなたのオーディオを一貫して担います。この連続性が、最初のアイデアを守り、制作の摩擦を減らし、あらゆる判断をプレイヤー体験につなぎ続けます。

デザイン

あなたのゲーム、その世界観とメカニクスに合わせてかたちづくる、オリジナルの音。フィールドレコーディングや音源づくりから、レイヤリング、システム、クリエイティブディレクションまで、すべての判断は「プレイヤーに何を感じてほしいか」から始まります。

実装

Wwise、Unreal、MetaSounds、FMOD、Blueprint、そして独自ツールを用いて、音をあなたの制作に直接組み込みます。クリエイティブとテクニカルの判断は切り離されず、不要な「翻訳」の層も生まれません。

検証

再生、パフォーマンス、メモリ、ストリーミング、ボイス数、ミックスの挙動を、ターゲットビルドの中でテストします。その結果が、ゲームの中で正しく響き、きちんと動く、信頼できるオーディオです。

あなたのパイプラインに組み込まれ、あなたのリズムに合わせ、制作の全期間を通じて共にあります。最終的なクリエイティブの決定権は、常にあなたのもの。私たちはその方向性を強め、ゴールまで運ぶお手伝いをします。

あなたのパイプラインに精通 WwiseUnreal MetaSoundBlueprint AudioFMODPerforceJiraSlack
コアチームシニアのコアと、仕事に合わせて広がる厳選されたメンバー。
Carsten Rojahn, Founder & Audio Director
創業者 · オーディオディレクター
Carsten Rojahn

業界で最も難しいオーディオを20年にわたり手がけてきました。BungieのDestiny 2でリードサウンドデザイナー、Avatar: Frontiers of Pandoraでオーディオスーパービジョン、Ready at DawnのThe Order: 1886とLone Echoでオーディオディレクション、Far Cry 6で共同オーディオディレクションを担当。

GANG、MPSE、DICE、NAMM TECにノミネート。すべての案件はCarsten自身が責任を持ち、承認します。

Augustin Gressier, Sound Designer & Composer
サウンドデザイナー · 作曲家
Augustin Gressier

戦闘、キャラクター、シネマティックにわたるシニアサウンドデザインとオリジナル音楽、すべてのプロジェクトを支えるコアの一員。

その仕組み
拡張するチーム

厳選されたシニアスペシャリスト、テクニカルおよび追加のサウンドデザイナー、ダイアログ、が加わり、作業に入る前にあなたのプロジェクトについてブリーフィングを受けます。私たちは仕事の歩みに合わせてのみ大きくなります。

いつでも経験豊富な手が加わり、見知らぬ人に当たることはありません。

ブティックであることの意味:一人のシニアオーナー、アカウント層なし、ブリーフのぶれなし、この仕事を心から愛し、あなたのチームと直接並んで働き、最初の音からリリースまでゲームに寄り添う小さなチーム。

音が生まれる場所それがあなたのミックスに関わる理由。リファレンス級のルームなら、ミックスを一度承認すれば、どのプラットフォームでも正しく届くと信頼できます。
Main workspace
メインルーム。5.1chのGenelecモニタリング、4画面構成、正確で、疲れにくい判断を。
Listening room
専用リスニングルーム。Atmosモニタリングと大型再生環境で、実際のゲーム内リファレンスを。
Outboard processing
アナログアウトボード。AIには手が届かないから、肝心なところにハードウェアの色付けを。
Studio location, solar powered
100%ソーラー電力。山と海が出会う場所で、大きな音を作るための、静かで穏やかな場所。
Field recording and original source
オリジナル素材を、アナログ・クラスAのアウトボードで仕上げる。自分たちで録音し、専用のライブラリを作ることで、あなたのゲームの音を唯一無二の特別なものにします。
Secure infrastructure
安全なインフラ。あなたのプロジェクトは、外部に何も漏れない環境のなかで管理します。データを安全に保つことに、細心の注意を払っています。
クライアントの声オーディオディレクター、プロデューサー、そして素晴らしい世界を築くことを大切にするクリエイターたちから。

情熱あふれる最高品質のサウンドデザインを求めるなら、まず選ぶべき相手。感情に訴えるオーディオを設計し、そのゲーム内での実装まで理解しているPalm Tree Audioの力は、今日ゲームを作るすべての人にとって大きな財産だ。

Damian Kastbauer
Damian Kastbauer
Audiokinetic · Wwiseの開発元

クリエイティブで、品質にこだり、信頼できる人物。優れたマネージャーであり、クリエイティブとオーディオのリードとして刺激を与えてくれる存在。ぜひまた一緒に仕事がしたい。

Derek Patterson
Derek Patterson
リードプロデューサー · Torpor Games

Palm Tree Audioには、Carstenと仕事をした日々を私のキャリアでも指折りの時間にしてくれた、あの情熱、創造性、そして細部へのこだわりがそのまま息づいている。

信頼できるオーディオパートナーを探しているスタジオは、ゲームを並外れた響きにすることに本気で向き合うチームに出会えるはずだ。

David Henry
David Henry
オーディオディレクター、Destiny 2 · Bungie

AvatarでCarstenと仕事ができたのは、本当に素晴らしい経験だった。斐新なアイデアと新しい視点をもたらす彼の力が、プロジェクトの全体的なクオリティを大きく引き上げてくれた。

Jef Aerts
Jef Aerts
シニアサウンドデザイナー · Ubisoft

彼は自分の求めるものを分かっていて、それを素早く、しかも高い品質で実現する。Hitman: Absolutionでの見事なコラボレーションだった。

Mikkel Christiansen
Mikkel Christiansen
IO Interactive · Hitman

私が知るなかでも最も創造的で革新的なサウンドデザイナーの一人で、ゲームでも映画でも、どんなプロジェクトでも必ず真っ先に薦める相手だ。彼はどんな技術的・創造的な壁も乗り越えてしまう。

Wilbert Roget, II
Wilbert Roget, II
作曲家 · ゲーム&映画
ニュース&イベントリリースしたタイトル、講演、そして一緒に働くチームと出会うイベント。
ニュース&イベントをすべて見る →
よくあるご質問
ブティックのパートナーで、私たちの規模のタイトルに対応できますか?

私たちは意図的にシニア中心です。一人のシニアオーナーに、厳選されたスペシャリストのメンバーが加わることで、あなたのプロジェクトに合わせて拡張できる一流の体制を実現します。もし規模が私たちの基準で担保できる範囲を超える場合は、ベータ中ではなくSOWの前にお伝えします。

すでにオーディオディレクター/チームがいて、ビジョンも固まっています。これ以上、料理人は要りません。

素晴らしいことです。私たちはエゴを持ち込みません。私たちの仕事の多くは、あなたのチームを力づけるために社内のリードと並んで進みます。チームを拡張し、実装の負荷を肩代わりし、その方向性を支えます。最終承認は常にあなたのものです。

アセットの納品だけですか、それとも実装もしますか?

両方です、正直なところ、それが私たちの得意分野であり、チームと働く上で最も好きな形です。音をデザインした同じシニアの手が、あなたのビルドに実装し(Wwise、Unreal、MetaSounds)、エンジン内で検証します。だからデザインと統合は、引き継ぎではなく一つの滑らかなプロセスとして流れます。初日からあなたのビルドで動くオーディオが手に入り、後で誰かが配線する必要のあるフォルダにはなりません。

私たちは完全リモート/分散型です。

私たちもです、そして、リモートこそ優れたゲーム作りの未来だと考えています。私たちは、成功を共にしたいチームとの、滑らかで真に協働的なパートナーシップの実現にすべてを注ぎます。Perforce、Jira、Slackに精通し、欧州と北米の勤務時間の信頼できる重なりを確保します。タイムゾーンは問題ではなく、むしろ私たちの強みです。グローバルな協働はこの職種が向かう方向であり、それを使いこなし、課題と共に成長するためのツールとプロセスに惜しみなく投資しています。

どのくらいで開始できますか?

48時間以内にスコーピングのお打ち合わせを。SOW締結から通常2〜3週間で開始します。

AI生成のオーディオは使いますか?

いいえ、そして今後も決して使いません。独創性と真正性こそが、プレイヤーを惹きつけ続けるものであり、ゲームのサウンドはその大きな一部だと、私たちはこれまで以上に信じています。私たちはオーディオ生成のAIツールを使いませんし、使いたいとも思いません。この仕事を愛しているからこそ、私たちはそこに一層力を注ぎます。私たちが作る音はすべて百パーセント人間の手によるもの、制作され、録音され、あなたが完全な権利を持ちます、他社が誤った方向に投資する一方で、あなたの観客の心に響き、あなたのゲームを際立たせるために作られています。

あなたのゲームについて話しましょう

話しましょう。

何を作っているのか、そしてゲームのオーディオでプレイヤーをどこへ連れて行きたいのか、ぜひお聞かせください。1営業日以内にCarsten本人から返信します、必ずNDAを最優先に。

48時間以内にスコーピング通話 · 料金表はご請求に応じて · NDA優先