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플레이어를 위한
오디오 디자인

야심 찬 게임 개발을 위한 프리미엄 오디오 파트너

수상 경력의 오디오 디자인, 디렉션 & 구현

우리는 단지 소리를 만드는 데 그치지 않습니다. 게임 속에서 소리가 어떻게 작동하는지 설계합니다

20+
년간 AAA 개발
하나
시니어가 처음부터 끝까지
오리지널
직접 제작, 생성 없음

훌륭한 파트너십은 신뢰에서 시작됩니다. 아래는 우리에게 작업을 맡겨 주신 팀들입니다.

Bungie
Ubisoft
IO Interactive
NetEase Games
Ready at Dawn
Probably Monsters
Tencent
Keywords Studios
주요 작업최고 수준과 최고의 헌신으로 출시했으며, 모든 규모와 스타일, 요구사항의 팀과 프로덕션에 맞춰 왔습니다.
Nekome: Nazi Hunter
개발 중
Probably Monsters · 사운드 디자인
Nekome
Nazi Hunter
게임플레이 전투 오디오, 시네마틱, 프로모션 트레일러의 사운드 디자인 및 구현.
Crimson Moon
Probably Monsters · 사운드 디자인
Crimson Moon
크리처 능력 사운드 디자인, 시네마틱 오디오, 트레일러 사운드.
Destiny 2: Monument of Triumph
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Monument
20종 무기 디자인과 시네마틱 오디오.
Last Sentinel
취소됨
Tencent · 무기 및 전투 사운드
Last Sentinel
플레이어 및 NPC 무기 사운드 디자인, 전투 시스템, 근접 및 피니셔 디자인.
Destiny 2: Renegades
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Renegades
무기 사운드 디자인, 전투원 능력, 코스메틱 콘텐츠.
Ire
Probably Monsters · 사운드 디자인
IRE: A Prologue
오리지널 크리처 보이스와 호러 분위기 디자인.
Destiny: Rising
NetEase Games · 모바일 사운드 디자인
Destiny
Rising
Destiny 세계를 위한 모바일 사운드 디자인과 인터랙티브 오디오.
Destiny 2: Edge of Fate
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Edge of Fate
무기 사운드 디자인과 시네마틱 오디오.
Destiny 2: The Final Shape
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
The Final Shape
Destiny 2 피날레를 위한 무기 디자인과 시네마틱 오디오.
No Rest for the Wicked
Moon Studios · 사운드 디자인
No Rest
for the Wicked
손으로 그린 액션 RPG를 위한 강렬한 전투 및 크리처 사운드 디자인.
Avatar: Frontiers of Pandora
Massive · Ubisoft · 오디오 총괄
Avatar
오픈 월드 전반의 오디오 총괄 및 스튜디오 간 Wwise 통합.
Destiny 2: Lightfall
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Lightfall
피니셔 및 코스메틱 사운드 디자인.
Destiny 2: The Witch Queen
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Witch Queen
무기, 하이브 가디언, 왕좌의 세계 환경.
Far Cry 6
Ubisoft Toronto · 공동 오디오 디렉션
Far Cry 6
스페셜 오퍼레이션 DLC의 공동 오디오 디렉션 및 사운드 디자인.
Destiny 2: Shadowkeep
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Shadowkeep
하이브 크리처 보이스와 억압적인 달의 사운드스케이프.
Destiny 2: Forsaken
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Forsaken
무기, 적 아키타입, 엉킨 해안과 꿈꾸는 도시.
Destiny 2: Warmind
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Warmind
무기, 하이브 적, 라스푸틴의 극지 요새.
Destiny 2: Curse of Osiris
Bungie · 사운드 디자인
Destiny 2
Curse of Osiris
피니셔 오디오 및 코스메틱 사운드 디자인.
Destiny 2
Bungie · 리드 사운드 디자인
Destiny 2
여러 대형 확장팩에 걸친 수상 후보 사운드 디자인.
Lone Echo
Ready at Dawn · VR 사운드 디자인
Lone Echo
호평받은 무중력 VR 경험을 위한 공간 오디오.
Deformers
Ready at Dawn · 사운드 디자인
Deformers
개성 있는 캐릭터 오디오와 동적인 움직임·능력 사운드.
The Order: 1886
Ready at Dawn · 오디오 디렉션
The Order
1886
전체 오디오 디렉션과 시네마틱 사운드 디자인.
Wolfenstein: The New Order
MachineGames · 사운드 디자인
Wolfenstein
The New Order
MachineGames에서 id Tech 5로 제작한 AAA 슈터 리부트의 사운드 디자인.
BattleBlock Theater
The Behemoth · 사운드 디자인
BattleBlock
Theater
게임플레이와 컷신 사운드 디자인.
Hitman
IO Interactive · 사운드 디자인
Hitman
긴장감을 주는 오디오 시스템과 개성 있는 무기 디자인.
Venetica
Deck13 · 사운드 디자인
Venetica
다크 판타지 베네치아를 배경으로 한 액션 RPG의 사운드 디자인. Dynamedion 초기 작품.
Reich
취소됨
Ignition Florida · 사운드 디자인
Reich
Unreal Engine 3로 개발한 야심찬 대체역사 FPS의 사운드 디자인. 출시 전 취소됨.
Sacred 2: Fallen Angel
Ascaron · 사운드 디자인
Sacred 2
Fallen Angel
광활한 오픈 월드 액션 RPG의 사운드 디자인. Dynamedion 초기 작품.
Söldner-X: Himmelsstürmer
SideQuest Studios · 사운드 디자인
Söldner-X
Himmelsstürmer
횡스크롤 SF 슈팅 게임의 사운드 디자인. 카탈로그 초기작 중 하나.
The Show
Related Designs · 사운드 디자인
The Show
초기 액션 전략 타이틀의 사운드 디자인. 커리어의 첫 출발점.
스튜디오가 우리를 선택하는 이유여러분의 게임을 위한 시니어 전문성, 이미 있는 팀에 자연스럽게 합류해 훌륭한 오디오로 인정받도록 돕습니다.

작품의 한계를 끌어올리다

평범함은 추구할 가치가 없다. 우리는 게임에 뚜렷한 정체성을 부여하고 모든 순간을 더 깊고, 더 선명하며, 더 기억에 남게 만드는 오리지널 오디오를 만듭니다.

처음부터 끝까지, 하나의 팀

크리에이티브 오디오와 테크니컬 오디오는 하나입니다. 동일한 시니어 팀이 첫 아이디어부터 엔진 속 최종 경험까지 사운드를 설계하고, 구현하고, 다듬습니다.

더 빠르게 나아가되, 야심은 그대로

필요한 순간에 숙련된 오디오 전문가를 제작에 투입하세요. 우리는 빠르게 합류해 병목을 해결하고, 작업의 완성도를 희생하지 않으면서 팀이 앞으로 나아가도록 돕습니다.

품질 저하 없이 확장

오디오 요구사항은 개발 내내 달라집니다. 우리 팀은 제작 규모에 맞춰 확장하여, 부담이 큰 마일스톤에서 역량을 보강하는 한편 품질과 일관성, 크리에이티브 방향성을 지킵니다.

우리가 존재하는 이유

우리는 게임 개발자들을 위해 일합니다, 게임을 만들고 거기에 모든 것을 쏟는 사람들을 위해. 그리고 우리가 하는 모든 일은 여러분의 목표를 위한 것입니다. 우리는 여러분 게임의 오디오가 다다를 수 있는 한계를 넓히고, 그것으로 여러분의 스튜디오가 인정받도록 힘을 다합니다. 훌륭한 게임은 모든 디테일에 공을 들이는 사람들에게서 나오고, 사운드는 플레이어가 가장 오래 기억하는 요소 중 하나입니다, 그리고 우리가 이 일을 계속하는 것은, 이 일을 진심으로 사랑하기 때문입니다.

완전한 오디오 부서가 있든, 한 명의 디자이너가 모든 것을 감당하든, 아직 오디오 팀이 없든, 우리는 시니어 전문성을 여러분 곁에 두고, 그 모든 것을 여러분의 비전을 위해 쏟습니다. 벽 너머로 의뢰하는 외주가 아니라, 여러분 팀의 일원으로서 목표에 이르도록 돕습니다. 리더십, 추가 역량, 그리고 어려운 시스템에 대한 진정한 책임을 꼭 필요한 곳에.

기반이 중요한 이유

디자인은 일의 절반일 뿐이다.

멋진 애셋만으로는 게임이 좋은 소리를 내지 않습니다. 사운드는 창작 의도를 게임플레이에 곧바로 잇는 구현과 시스템, 오디오 프로그래밍을 통해 비로소 살아납니다. 우리는 그 토대를 표현력 있고, 믿을 수 있으며, 확장 가능한 것으로 쌓아 올립니다.

단순한 애셋이 아니라

같은 팀이 설계하고 구현합니다

여러분의 사운드를 빚어내는 사람들이 그것을 직접 게임에 담습니다. 인수인계가 줄고, 창작 의도의 손실이 줄며, 최초의 아이디어에서 플레이어 경험까지의 경로가 더 분명해집니다.

여러분의 기술에 맞춰

여러분의 오디오 스택에 능숙하게

Wwise, Unreal, MetaSounds, FMOD, Blueprint 그리고 맞춤형 오디오 도구까지. 오늘의 제작과 내일의 요구를 모두 뒷받침하는 유연한 시스템을 구축합니다.

실제 제작 환경에서 검증

여러분의 게임 안에서 입증

재생, 퍼포먼스, 메모리, 스트리밍, 보이스 수, 믹스 동작을 타깃 빌드에서 검증합니다. 우리가 전달하는 결과물은 검증을 거쳤고, 믿을 수 있으며, 프로덕션에 바로 쓸 수 있습니다.

“감정을 담은 오디오를 설계하고 그 게임 내 구현까지 이해하는 Palm Tree Audio의 역량은, 오늘날 게임을 만드는 모든 이에게 큰 자산이다.”

Damian KastbauerDamian Kastbauer · Audiokinetic, Wwise 개발사
함께 일하는 방식

하나의 팀으로. 디자인부터 출시까지.

동일한 시니어 팀이 크리에이티브 디렉션부터 구현, 그리고 엔진 속 최종 검증까지 여러분의 오디오를 일관되게 책임집니다. 이 연속성이 최초의 아이디어를 지키고, 제작 과정의 마찰을 줄이며, 모든 결정을 플레이어 경험과 이어 줍니다.

디자인

여러분의 게임과 그 세계관, 메카닉에 맞춰 빚어내는 오리지널 사운드. 필드 레코딩과 소스 제작부터 레이어링, 시스템, 크리에이티브 디렉션까지, 모든 결정은 플레이어가 느끼길 바라는 경험에서 출발합니다.

구현

Wwise, Unreal, MetaSounds, FMOD, Blueprint 그리고 맞춤형 도구를 사용해 사운드를 여러분의 제작에 직접 구축합니다. 크리에이티브와 기술적 결정이 분리되지 않으며, 불필요한 번역 계층도 없습니다.

검증

재생, 퍼포먼스, 메모리, 스트리밍, 보이스 수, 믹스 동작을 타깃 빌드 안에서 테스트합니다. 그 결과는 게임 안에서 제대로 들리고 올바르게 작동하는, 믿을 수 있는 오디오입니다.

여러분의 파이프라인에 녹아들고, 여러분의 리듬에 맞추며, 제작 전 기간 내내 함께합니다. 최종 크리에이티브 소유권은 언제나 여러분에게 있습니다. 우리는 그 방향을 강화하고, 결승선까지 함께 끌고 갑니다.

여러분의 파이프라인에 능숙 WwiseUnreal MetaSoundBlueprint AudioFMODPerforceJiraSlack
핵심 팀시니어 코어와, 작업량에 맞춰 확장되는 엄선된 인력.
Carsten Rojahn, Founder & Audio Director
창립자 · 오디오 디렉터
Carsten Rojahn

업계에서 가장 까다로운 오디오를 20년간 완성해 왔습니다. Bungie의 Destiny 2 리드 사운드 디자이너, Avatar: Frontiers of Pandora 오디오 슈퍼비전, Ready at Dawn의 The Order: 1886과 Lone Echo 오디오 디렉션, Far Cry 6 공동 오디오 디렉션.

GANG, MPSE, DICE, NAMM TEC 후보에 올랐습니다. 모든 프로젝트는 Carsten이 직접 책임지고 승인합니다.

Augustin Gressier, Sound Designer & Composer
사운드 디자이너 · 작곡가
Augustin Gressier

전투, 캐릭터, 시네마틱 전반의 시니어 사운드 디자인과 오리지널 음악, 모든 프로젝트를 이끄는 코어의 일원.

운영 방식
확장되는 인력

엄선된 시니어 전문가, 테크니컬 및 추가 사운드 디자이너, 다이얼로그, 가 합류하며, 작업에 들어가기 전 여러분의 프로젝트에 대한 브리핑을 받습니다. 우리는 오직 작업의 흐름에 맞춰서만 커집니다.

언제나 경험 많은 손길이 함께하며, 낯선 사람은 없습니다.

부티크가 중요한 이유: 한 명의 시니어 책임자, 영업 계층 없음, 브리프 변질 없음, 이 일을 진심으로 사랑하고, 여러분의 팀과 바로 곁에서 일하며, 첫 소리부터 출시까지 게임에 가까이 머무는 작은 팀.

소리가 만들어지는 곳그리고 그것이 여러분의 믹스에 중요한 이유. 레퍼런스급 룸이란, 믹스를 한 번 승인하면 모든 플랫폼에서 올바르게 출시된다고 믿을 수 있다는 뜻입니다.
Main workspace
메인 룸. 5.1 Genelec 모니터링, 4화면 구성, 정확하고 피로 없는 판단.
Listening room
전용 리스닝 룸. Atmos 모니터링과 대형 재생으로 실제 게임 내 레퍼런스를.
Outboard processing
아날로그 아웃보드. AI가 흉내 낼 수 없기에, 중요한 곳에 하드웨어의 색을.
Studio location, solar powered
100% 태양광, 산과 바다가 만나는 곳에서, 시끄러운 것을 만들기 위한 고요하고 평화로운 공간.
Field recording and original source
오리지널 소스를 아날로그 클래스 A 아웃보드로 가공합니다. 우리가 직접 녹음하고 맞춤 라이브러리를 구축해, 여러분 게임의 소리를 유일무이하고 특별하게 만듭니다.
Secure infrastructure
안전한 인프라. 여러분의 프로젝트를 외부로 아무것도 새어 나가지 않는 환경 안에서 관리합니다. 데이터를 안전하게 지키기 위해 세심하게 주의를 기울입니다.
클라이언트의 평가오디오 디렉터, 프로듀서, 그리고 멋진 세계를 만드는 데 진심인 크리에이터들로부터.

열정 가득한 최고 품질의 사운드 디자인을 원한다면 최고의 선택. 감정을 담은 오디오를 설계하고 그 게임 내 구현까지 이해하는 Palm Tree Audio의 역량은, 오늘날 게임을 만드는 모든 이에게 큰 자산이다.

Damian Kastbauer
Damian Kastbauer
Audiokinetic · Wwise 개발사

창의적이고 품질에 집중하며 믿을 수 있는 사람. 훌륭한 매니저이자 크리에이티브·오디오 리드로서 영감을 주는 존재. 언제든 다시 함께 일하고 싶다.

Derek Patterson
Derek Patterson
리드 프로듀서 · Torpor Games

Palm Tree Audio에는 Carsten과 함께한 작업을 제 커리어에서 손꼽히는 순간으로 만들어 준 그 열정, 창의성, 그리고 디테일에 대한 집착이 그대로 담겨 있다.

믿을 수 있는 오디오 파트너를 찾는 스튜디오라면, 게임이 특별하게 들리도록 진심으로 애쓰는 팀을 만나게 될 것이다.

David Henry
David Henry
오디오 디렉터, Destiny 2 · Bungie

Avatar에서 Carsten과 함께한 작업은 정말 탁월한 경험이었다. 참신한 아이디어와 새로운 관점을 불어넣는 그의 역량이 프로젝트의 전체적인 완성도를 크게 끌어올렸다.

Jef Aerts
Jef Aerts
시니어 사운드 디자이너 · Ubisoft

그는 자신이 원하는 바를 정확히 알고, 그것을 빠르게 그리고 높은 품질 기준으로 이뤄낸다. Hitman: Absolution에서의 훌륭한 협업이었다.

Mikkel Christiansen
Mikkel Christiansen
IO Interactive · Hitman

내가 아는 가장 창의적이고 혁신적인 사운드 디자이너 중 한 명으로, 게임이든 영화든 모든 프로젝트에서 언제나 나의 첫 번째 추천이다. 그는 어떤 기술적·창의적 장벽도 넘어선다.

Wilbert Roget, II
Wilbert Roget, II
작곡가 · 게임 & 영화
뉴스 & 이벤트출시한 타이틀, 강연, 그리고 함께 일하는 팀을 만나는 전시회.
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자주 듣는 질문
부티크 파트너가 저희 규모의 타이틀을 감당할 수 있나요?

우리는 의도적으로 시니어 중심입니다. 한 명의 시니어 책임자에 엄선된 전문가 인력이 더해져, 여러분의 프로젝트에 맞춰 확장되는 최고 수준의 역량을 제공합니다. 만약 범위가 우리 기준으로 감당할 수 있는 것보다 크다면, 베타 중이 아니라 SOW 이전에 말씀드립니다.

이미 오디오 디렉터 / 팀이 있고, 비전도 정해져 있습니다. 주방에 요리사가 더 필요하지는 않습니다.

좋습니다. 우리는 에고를 문밖에 두고 옵니다. 우리 작업의 대부분은 여러분의 팀에 힘을 실어 주기 위해 사내 리드와 함께 진행됩니다. 팀을 확장하고, 실행 부담을 덜어 주며, 그 방향성을 지원합니다. 최종 승인은 언제나 여러분에게 있습니다.

에셋만 납품하나요, 아니면 구현도 하나요?

둘 다입니다, 솔직히 그것이 우리의 전문이자 팀과 일하는 가장 좋아하는 방식입니다. 소리를 디자인한 바로 그 시니어의 손이 여러분의 빌드에 구현하고(Wwise, Unreal, MetaSounds) 엔진 내에서 검증합니다. 그래서 디자인과 통합이 인수인계가 아니라 하나의 매끄러운 과정으로 흐릅니다. 첫날부터 여러분의 빌드에서 동작하는 오디오를 얻게 되며, 나중에 누군가가 연결해야 하는 폴더가 아닙니다.

저희는 완전 원격 / 분산 팀입니다.

저희도 그렇습니다, 그리고 원격이야말로 훌륭한 게임을 만드는 미래라고 믿습니다. 우리는 함께 성공하고 싶은 팀들과 매끄럽고 진정으로 협업적인 파트너십을 만드는 데 모든 것을 쏟습니다. Perforce, Jira, Slack에 능숙하며, 유럽과 북미 근무 시간의 신뢰할 수 있는 겹침을 유지합니다. 시간대는 문제가 아니라 오히려 우리의 강점입니다. 글로벌 협업은 이 분야가 나아가는 방향이며, 이를 능숙히 다루고 그 도전과 함께 성장하기 위해 툴과 프로세스에 적극 투자합니다.

얼마나 빨리 시작할 수 있나요?

48시간 이내 스코핑 콜을 진행하며, SOW 서명 후 보통 2~3주 내에 시작합니다.

AI로 생성한 오디오를 사용하나요?

아니요, 그리고 앞으로도 결코 사용하지 않습니다. 그 어느 때보다, 우리는 독창성과 진정성이야말로 플레이어를 붙잡아 두는 힘이며, 게임의 사운드가 그 큰 부분이라고 믿습니다. 우리는 오디오 생성 AI 툴을 쓰지 않으며, 쓸 생각도 없습니다. 이 일을 사랑하기에 오히려 더 집중합니다. 우리가 만드는 모든 소리는 백 퍼센트 사람의 손으로, 창작되고 녹음되며 여러분이 온전히 소유합니다, 다른 이들이 잘못된 방향에 투자하는 동안, 여러분의 관객에게 울림을 주고 게임을 돋보이게 하도록 만들어집니다.

여러분의 게임에 대해 이야기해요

이야기해요.

무엇을 만들고 계신지, 그리고 게임의 오디오로 플레이어를 어디로 데려가고 싶은지 들려주세요. 1영업일 이내에 Carsten이 직접 답변드립니다, 언제나 NDA 우선.

48시간 이내 스코핑 콜 · 요금표는 요청 시 · NDA 우선