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以玩家为
核心的音频设计

为雄心勃勃的游戏开发打造的高端音频合作伙伴

屡获殊荣的音频设计、指导与实现

我们不只是制作声音。我们设计声音在游戏中的行为

20+
年 AAA 游戏经验
一位
资深负责人,全程把控
原创
人工创作,绝不生成

卓越的合作建立在信任之上。以下是部分将作品托付给我们的团队。

Bungie
Ubisoft
IO Interactive
NetEase Games
Ready at Dawn
Probably Monsters
Tencent
Keywords Studios
精选作品以最高水准与最高投入交付,并适配各种规模、风格与需求的团队与制作。
Nekome: Nazi Hunter
开发中
Probably Monsters · 音效设计
Nekome
Nazi Hunter
游戏战斗音效、过场动画与宣传预告的音效设计与实现。
Crimson Moon
Probably Monsters · 音效设计
Crimson Moon
生物技能音效设计、过场动画音频与预告片音效。
Destiny 2: Monument of Triumph
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Monument
20 件武器的设计与过场动画音频。
Last Sentinel
已取消
Tencent · 武器与战斗音效
Last Sentinel
玩家与 NPC 武器音效设计、战斗系统以及近战与终结技设计。
Destiny 2: Renegades
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Renegades
武器音效设计、战斗单位技能与装饰内容。
Ire
Probably Monsters · 音效设计
IRE: A Prologue
原创生物配音与恐怖氛围设计。
Destiny: Rising
NetEase Games · 移动端音效设计
Destiny
Rising
为 Destiny 宇宙打造的移动端音效设计与交互音频。
Destiny 2: Edge of Fate
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Edge of Fate
武器音效设计与过场动画音频。
Destiny 2: The Final Shape
Bungie · 音效设计
Destiny 2
The Final Shape
为 Destiny 2 终章打造的武器设计与过场动画音频。
No Rest for the Wicked
Moon Studios · 音效设计
No Rest
for the Wicked
为手绘风动作 RPG 打造的硬核战斗与生物音效设计。
Avatar: Frontiers of Pandora
Massive · Ubisoft · 音频监制
Avatar
覆盖开放世界的音频监制与跨工作室 Wwise 整合。
Destiny 2: Lightfall
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Lightfall
终结技与装饰音效设计。
Destiny 2: The Witch Queen
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Witch Queen
武器、蜂巢守卫与王座世界场景。
Far Cry 6
Ubisoft Toronto · 联合音频总监
Far Cry 6
特别行动 DLC 的联合音频总监与音效设计。
Destiny 2: Shadowkeep
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Shadowkeep
蜂巢生物配音与压抑的月球声景。
Destiny 2: Forsaken
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Forsaken
武器、敌人原型,以及纠缠海岸与梦境之城。
Destiny 2: Warmind
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Warmind
武器、蜂巢敌人与拉斯普京的极地堡垒。
Destiny 2: Curse of Osiris
Bungie · 音效设计
Destiny 2
Curse of Osiris
终结技音频与装饰音效设计。
Destiny 2
Bungie · 首席音效设计
Destiny 2
横跨多部大型资料片、屡获提名的音效设计。
Lone Echo
Ready at Dawn · VR音效设计
Lone Echo
为广受好评的零重力 VR 体验打造的空间音频。
Deformers
Ready at Dawn · 音效设计
Deformers
独特的角色音频与动态的移动与技能音效。
The Order: 1886
Ready at Dawn · 音频总监
The Order
1886
完整的音频总监与过场动画音效设计。
Wolfenstein: The New Order
MachineGames · 音效设计
Wolfenstein
The New Order
在 MachineGames 使用 id Tech 5 打造的 3A 射击重启作音效设计。
BattleBlock Theater
The Behemoth · 音效设计
BattleBlock
Theater
游戏玩法与过场动画的音效设计。
Hitman
IO Interactive · 音效设计
Hitman
充满张力的音频系统与标志性武器设计。
Venetica
Deck13 · 音效设计
Venetica
为设定在黑暗奇幻威尼斯的动作 RPG 打造的音效设计,出自 Dynamedion 早期时期。
Reich
已取消
Ignition Florida · 音效设计
Reich
为一款基于 Unreal Engine 3 的雄心勃勃的架空历史 FPS 打造的音效设计,发售前被取消。
Sacred 2: Fallen Angel
Ascaron · 音效设计
Sacred 2
Fallen Angel
为广袤的开放世界动作 RPG 打造的音效设计,出自 Dynamedion 早期时期。
Söldner-X: Himmelsstürmer
SideQuest Studios · 音效设计
Söldner-X
Himmelsstürmer
为横版科幻射击游戏打造的音效设计,是作品集中最早的作品之一。
The Show
Related Designs · 音效设计
The Show
为早期动作策略游戏打造的音效设计,是职业生涯的起点。
工作室选择我们的理由服务于您游戏的资深专业能力,融入您现有的团队,助其凭借出色的音频赢得认可。

提升作品上限

普通不值得追求。我们打造原创音频,为您的游戏赋予独特的身份,让每一个瞬间都更深刻、更锐利、更令人难忘。

一个团队,从始至终

创意与技术本就密不可分。同一支资深团队负责设计、实现并打磨你的声音,从最初的构想到最终在引擎中的体验。

更快推进,野心不减

在你需要时,让经验丰富的音频专家加入制作。我们能快速融入、解决瓶颈,帮助团队稳步推进,而不牺牲作品质量。

扩展规模,不失品质

音频需求会在整个开发过程中不断变化。我们的团队随你的制作一同扩展,在高强度的里程碑阶段补充产能,同时守护品质、一致性与创意方向。

我们存在的意义

我们为游戏开发者而工作,那些制作游戏、并倾注全部心血的人,我们所做的一切都服务于您的目标。我们在这里,就是为了拓展您游戏音频的可能,并让您的工作室因此赢得认可。优秀的游戏源自在意每一个细节的人,而声音往往是玩家记忆最深的部分之一,我们坚持这样做,是因为我们真心热爱这门手艺。

无论您拥有完整的音频团队、仅有一位设计师独自扛起重担,还是尚无专门的音频团队,我们都会把资深专业能力带到您身边,并全心投入您的愿景之中:不是隔着一堵墙接收需求的供应商,而是您团队的一部分,助您抵达目标,在最需要的地方带来领导力、额外产能,以及对复杂系统的真正担当。

为什么根基至关重要

设计只是工作的一半。

仅有精美的素材,并不能让游戏听起来出色。声音要通过实现、系统与音频编程才能真正活起来,把创意意图直接连接到玩法。我们打造的这层根基,富有表现力、可靠,并为扩展做好准备。

不只是素材

由同一支团队设计并实现

塑造你声音的人,也亲手把它带进游戏。更少的交接、更少的创意转译,从最初的构想到玩家体验,路径更加清晰。

围绕你的技术构建

精通你的音频技术栈

Wwise、Unreal、MetaSounds、FMOD、Blueprint 以及定制音频工具。我们构建灵活可塑的系统,既支撑当下的制作,也应对未来的需求。

在生产环境中验证

在你的游戏中得到验证

我们在目标版本中验证播放、性能、内存、流式加载、语音数量以及混音表现。我们交付的成果经过测试、值得信赖,可直接用于生产。

“Palm Tree Audio 既能设计打动人心的音频,又深谙其在游戏中的落地实现,对今天每一位游戏开发者而言都是宝贵的助力。”

Damian KastbauerDamian Kastbauer · Audiokinetic(Wwise 的缔造者)
我们如何与你协作

一个团队,从设计到上线。

同一支资深团队,将你的音频从创意方向一路带到实现与最终的引擎内验证。这种连续性守护最初的构想,减少制作中的摩擦,并让每一个决策都与玩家体验紧密相连。

设计

围绕你的游戏、它的世界与机制塑造的原创声音。从实地录音、音源创作到分层、系统与创意方向,每一个决定都始于你希望玩家感受到的体验。

实现

我们使用 Wwise、Unreal、MetaSounds、FMOD、Blueprint 以及定制工具,将声音直接构建进你的制作中。创意与技术决策始终相连,不存在多余的转译层。

验证

我们在目标版本中测试播放、性能、内存、流式加载、语音数量以及混音表现。最终呈现的,是在游戏中听感正确、运行稳定、值得信赖的音频。

融入你的流程,契合你的节奏,并贯穿整个制作过程。最终的创意主导权始终属于你。我们强化你的方向,并助你一路冲过终点线。

精通您的工作流程 WwiseUnreal MetaSoundBlueprint AudioFMODPerforceJiraSlack
核心团队一个资深核心,加上一支随项目伸缩、精挑细选的后备力量。
Carsten Rojahn, Founder & Audio Director
创始人 · 音频总监
Carsten Rojahn

二十年来一直在交付业界最具挑战的音频:在 Bungie 担任 Destiny 2 首席音效设计师,负责 Avatar: Frontiers of Pandora 的音频监制,在 Ready at Dawn 担任 The Order: 1886 与 Lone Echo 的音频指导,并共同指导 Far Cry 6 的音频。

曾获 GANG、MPSE、DICE 与 NAMM TEC 提名。每个项目都由 Carsten 亲自负责并最终签核。

Augustin Gressier, Sound Designer & Composer
音效设计师 · 作曲
Augustin Gressier

横跨战斗、角色与过场的资深音效设计与原创音乐,支撑每个项目的核心成员。

我们的模式
可伸缩的后备力量

由精挑细选的资深专家组成的后备力量予以扩充,技术与增补音效设计师、对白,在接触项目前都会先获得充分简报。我们只随项目的节奏而壮大。

每一次都是经验丰富的老手,绝不会是陌生人。

精品工作室为何重要:一位资深负责人,没有客户经理层级,不会出现需求走样,一支真正热爱这门手艺的小团队,与您的团队并肩工作,从第一个声音到上线始终贴近游戏。

声音诞生之地以及它为何关乎您的混音。拥有参考级监听环境,意味着您只需确认一次混音,便可放心它在每个平台上都正确呈现。
Main workspace
主控室。5.1 Genelec 监听,四屏布局,精准而不易疲劳的判断。
Listening room
专用试听室。Atmos 监听与大画幅回放,提供真实的游戏内参考。
Outboard processing
模拟外置设备。因为这是 AI 无法触及的,在关键之处注入硬件的音色。
Studio location, solar powered
100% 太阳能供电,在山海相接之处,一个宁静安稳、用来创造喧响之物的地方。
Field recording and original source
原创素材,经模拟 Class-A 外置设备处理。我们亲手录制并构建专属音效库,让您游戏的声音独一无二、与众不同。
Secure infrastructure
安全的基础架构。我们将您的项目保存在一个不会向外界泄露任何内容的环境中,并格外用心地确保您的数据安全无虞。
客户评价来自音频总监、制作人,以及用心打造精彩世界的创作者。

追求充满热情的顶级品质音效设计,他们就是最佳选择。Palm Tree Audio 既能设计打动人心的音频,又深谙其在游戏中的落地实现,对今天每一位游戏开发者而言都是宝贵的助力。

Damian Kastbauer
Damian Kastbauer
Audiokinetic · Wwise 的缔造者

富有创意、专注品质且值得信赖。他是出色的管理者,作为创意与音频负责人更是令人备受启发。我很乐意再次与他合作。

Derek Patterson
Derek Patterson
首席制作人 · Torpor Games

Palm Tree Audio 延续着同样的热情、创造力与对细节的执着,正是这些让与 Carsten 的合作成为我职业生涯中最精彩的经历之一。

正在寻找可信赖音频伙伴的工作室,会在这里遇到一支真心想让游戏听起来非凡出众的团队。

David Henry
David Henry
音频总监,Destiny 2 · Bungie

在 Avatar 项目中与 Carsten 合作是一次格外出色的经历。他总能带来新鲜的想法与全新的视角,显著提升了项目的整体品质。

Jef Aerts
Jef Aerts
高级音效设计师 · Ubisoft

他清楚自己想要什么,并能迅速做到,而且达到很高的品质标准。在 Hitman: Absolution 上是一次出色的合作。

Mikkel Christiansen
Mikkel Christiansen
IO Interactive · Hitman

他是我认识的最富创意、最具创新精神的音效设计师之一,无论游戏还是电影,每个项目他都是我的首选推荐。他能攻克任何技术或创意上的难题。

Wilbert Roget, II
Wilbert Roget, II
作曲家 · 游戏与影视
新闻与活动已发行的作品、演讲,以及我们与合作团队相遇的展会。
查看全部新闻与活动 →
常见问题
精品工作室能胜任我们这种规模的作品吗?

我们有意保持资深阵容。一位资深负责人,加上精挑细选的专家后备力量,意味着能随您的项目伸缩的顶尖能力,若某个范围超出我们能保证水准的限度,我们会在签订 SOW 之前就告诉您,而不是等到测试阶段。

我们已经有音频总监 / 团队,愿景也已确定。厨房里不需要再多一位厨师。

很好。我们把自我放在门外。我们的大部分工作都是与内部负责人并肩进行,以增强您的团队:我们延伸团队、分担执行负荷并支持其方向。最终拍板权始终属于您。

你们只是交付素材,还是也负责实现?

两者皆有,老实说,这正是我们的专长,也是我们最喜欢的合作方式。设计声音的同一双资深之手会在您的版本中实现它(Wwise、Unreal、MetaSounds)并在引擎内验证,于是设计与整合如同一个顺畅的流程,而非交接。您从第一天起就得到已在版本中可用的音频,而不是一个之后还需他人连线的文件夹。

我们是完全远程 / 分布式团队。

我们也是,而且我们相信远程正是打造优秀游戏的未来。我们竭尽全力,与希望共同成功的团队建立顺畅而真正协作的伙伴关系:熟练使用 Perforce、Jira 与 Slack,并与欧洲和北美的工作时段保持可靠重叠。时区对我们不是问题,我们正因此而茁壮。全球协作是这门手艺前进的方向,我们大力投入工具与流程,去驾驭它、并在其挑战中成长。

我们多快可以开始?

48 小时内进行范围沟通电话;通常在签署 SOW 后 2–3 周内启动。

你们会使用 AI 生成的音频吗?

不会,而且永远不会。我们比以往更坚信,原创与真诚才是让玩家群体持续投入的关键,而游戏的声音正是其中重要的一环。我们不使用音频生成类 AI 工具,也无意使用。正因热爱这门手艺,我们更要加倍投入:我们制作的每一个声音都百分之百出自人手,由人创作、录制,并完全归您所有,只为打动您的受众、让您的游戏脱颖而出,而他人却在错误的方向上投入。

聊聊您的游戏

聊一聊。

告诉我们您正在打造什么,以及您希望游戏的音频把玩家带向何处。Carsten 本人将在一个工作日内回复您,始终以 NDA 为先。

48 小时内范围沟通通话 · 费率表可索取 · NDA 优先