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Un son pensé
pour le joueur

Partenaire audio premium pour le développement de jeux ambitieux

Sound design, direction & implémentation audio primés

Nous ne faisons pas que des sons. Nous concevons le comportement du son dans votre jeu

20+
Années de production AAA
Un
Responsable senior, de bout en bout
Original
Créé, jamais généré

Les grands partenariats reposent sur la confiance. Voici quelques-unes des équipes qui nous ont confié leur travail.

Bungie
Ubisoft
IO Interactive
NetEase Games
Ready at Dawn
Probably Monsters
Tencent
Keywords Studios
Travaux sélectionnésLivrés au plus haut niveau et avec le plus grand engagement, et adaptés à des équipes et des productions de toutes tailles, de tous styles et de toutes exigences.
Nekome: Nazi Hunter
En développement
Probably Monsters · Design sonore
Nekome
Nazi Hunter
Design sonore et intégration pour l'audio de combat, les cinématiques et les bandes-annonces promotionnelles.
Crimson Moon
Probably Monsters · Design sonore
Crimson Moon
Design sonore des capacités de créatures, audio cinématique et son de bande-annonce.
Destiny 2: Monument of Triumph
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Monument
Design de 20 armes et audio cinématique.
Last Sentinel
Annulé
Tencent · Sons d'armes et de combat
Last Sentinel
Design sonore des armes joueur et PNJ, systèmes de combat, corps-à-corps et finisseurs.
Destiny 2: Renegades
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Renegades
Design sonore des armes, capacités des combattants et contenus cosmétiques.
Ire
Probably Monsters · Design sonore
IRE: A Prologue
Vocalisations de créatures originales et ambiance d'horreur.
Destiny: Rising
NetEase Games · Design sonore mobile
Destiny
Rising
Design sonore mobile et audio interactif pour l'univers Destiny.
Destiny 2: Edge of Fate
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Edge of Fate
Design sonore des armes et audio cinématique.
Destiny 2: The Final Shape
Bungie · Design sonore
Destiny 2
The Final Shape
Design des armes et audio cinématique pour le final de Destiny 2.
No Rest for the Wicked
Moon Studios · Design sonore
No Rest
for the Wicked
Design sonore viscéral du combat et des créatures pour un action-RPG peint à la main.
Avatar: Frontiers of Pandora
Massive · Ubisoft · Supervision audio
Avatar
Supervision audio et intégration Wwise inter-studios sur un monde ouvert.
Destiny 2: Lightfall
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Lightfall
Design sonore des finisseurs et des cosmétiques.
Destiny 2: The Witch Queen
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Witch Queen
Armes, Gardiens Ruche et environnements du Monde du Trône.
Far Cry 6
Ubisoft Toronto · Co-direction audio
Far Cry 6
Co-direction audio et design sonore pour le DLC Opérations Spéciales.
Destiny 2: Shadowkeep
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Shadowkeep
Vocalisations des créatures Ruche et ambiances oppressantes de la Lune.
Destiny 2: Forsaken
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Forsaken
Armes, archétypes d'ennemis, Rivage Tortueux et Cité Rêvée.
Destiny 2: Warmind
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Warmind
Armes, ennemis Ruche et forteresse arctique de Raspoutine.
Destiny 2: Curse of Osiris
Bungie · Design sonore
Destiny 2
Curse of Osiris
Audio des finisseurs et design sonore des cosmétiques.
Destiny 2
Bungie · Design sonore principal
Destiny 2
Design sonore nommé aux récompenses sur plusieurs extensions majeures.
Lone Echo
Ready at Dawn · Design sonore VR
Lone Echo
Audio spatial pour l'expérience VR en apesanteur saluée par la critique.
Deformers
Ready at Dawn · Design sonore
Deformers
Audio de personnages distinctif et sons dynamiques de mouvement et de capacités.
The Order: 1886
Ready at Dawn · Direction audio
The Order
1886
Direction audio complète et design sonore cinématique.
Wolfenstein: The New Order
MachineGames · Design sonore
Wolfenstein
The New Order
Design sonore du reboot AAA du jeu de tir, conçu sous id Tech 5 chez MachineGames.
BattleBlock Theater
The Behemoth · Design sonore
BattleBlock
Theater
Design sonore pour le gameplay et les cinématiques.
Hitman
IO Interactive · Design sonore
Hitman
Systèmes audio sous tension et design d'armes caractéristique.
Venetica
Deck13 · Design sonore
Venetica
Design sonore pour l'action-RPG situé dans une Venise de dark fantasy, des premières années Dynamedion.
Reich
Annulé
Ignition Florida · Design sonore
Reich
Design sonore pour un ambitieux FPS uchronique sur Unreal Engine 3, annulé avant sa sortie.
Sacred 2: Fallen Angel
Ascaron · Design sonore
Sacred 2
Fallen Angel
Design sonore pour le vaste action-RPG en monde ouvert, des premières années Dynamedion.
Söldner-X: Himmelsstürmer
SideQuest Studios · Design sonore
Söldner-X
Himmelsstürmer
Design sonore pour un shoot 'em up SF à défilement latéral, l'un des tout premiers titres du portfolio.
The Show
Related Designs · Design sonore
The Show
Design sonore pour ce premier titre d'action-stratégie, tout au début du portfolio.
Pourquoi les studios nous choisissentUne expertise senior au service de votre jeu, elle s’intègre à l’équipe que vous avez déjà et l’aide à être reconnue pour un audio remarquable.

Relever le niveau

Être normal n’est pas une ambition. Nous créons un audio original qui donne à votre jeu une identité distincte et rend chaque instant plus profond, plus net et plus mémorable.

Une seule équipe, du début à la fin

L’audio créatif et technique vont de pair. La même équipe senior conçoit, implémente et peaufine votre son, de la première idée à l’expérience finale dans le moteur.

Avancer plus vite, rester ambitieux

Faites intervenir des spécialistes audio expérimentés dans votre production au moment où vous en avez besoin. Nous nous intégrons vite, levons les blocages et aidons votre équipe à avancer sans rien céder sur la qualité.

Évoluer sans perdre en qualité

Les besoins audio évoluent tout au long du développement. Notre équipe évolue avec votre production, apportant de la capacité lors des jalons exigeants tout en préservant la qualité, la cohérence et la direction créative.

Pourquoi nous existons

Nous travaillons pour les développeurs de jeux, celles et ceux qui font les jeux et s'y investissent entièrement, et tout ce que nous faisons est au service de vos objectifs. Nous sommes là pour repousser ce que l'audio de votre jeu peut être et faire reconnaître votre studio pour cela. Les grands jeux viennent de gens qui soignent chaque détail, et le son est l'une des choses dont les joueurs se souviennent le plus, et nous le faisons parce que nous aimons vraiment ce métier.

Que vous ayez un département audio complet, un seul designer qui porte tout, ou pas encore d’équipe audio, nous mettons une expertise senior à vos côtés, entièrement au service de votre vision, non pas un prestataire à qui l’on transmet un brief par-dessus un mur, mais une partie de votre équipe, qui vous aide à y arriver : leadership, capacité supplémentaire et véritable prise en charge des systèmes complexes, là où il le faut.

Pourquoi les fondations comptent

Le design, c’est la moitié du travail.

De beaux assets ne suffisent pas à faire sonner un jeu. Le son prend vie grâce à l’implémentation, aux systèmes et à la programmation audio qui relient l’intention créative directement au gameplay. Nous bâtissons ces fondations pour qu’elles soient expressives, fiables et prêtes à évoluer.

Pas seulement des assets

Conçu et intégré par la même équipe

Les personnes qui façonnent votre son l’intègrent aussi au jeu. Moins de transferts, moins de traduction créative et un chemin plus clair de l’idée d’origine à l’expérience du joueur.

Construit autour de votre technologie

À l’aise dans votre stack audio

Wwise, Unreal, MetaSounds, FMOD, Blueprints et outils audio sur mesure. Nous concevons des systèmes adaptables qui répondent à la production d’aujourd’hui comme aux besoins de demain.

Vérifié en production

Éprouvé dans votre jeu

Nous validons la lecture, les performances, la mémoire, le streaming, le nombre de voix et le comportement du mix dans le build cible. Ce que nous livrons est testé, fiable et prêt pour la production.

« La capacité de Palm Tree Audio à concevoir un audio émotionnel et à comprendre son intégration en jeu est un atout pour quiconque crée des jeux aujourd'hui. »

Damian KastbauerDamian Kastbauer · Audiokinetic, créateurs de Wwise
Comment nous travaillons avec vous

Une seule équipe. Du design à la sortie.

La même équipe senior porte votre audio de la direction créative à l’implémentation, jusqu’à la validation finale dans le moteur. Cette continuité protège l’idée d’origine, réduit les frictions de production et garde chaque décision reliée à l’expérience du joueur.

Design

Un son original, façonné autour de votre jeu, de son univers et de ses mécaniques. Du field recording et de la création de sources au layering, aux systèmes et à la direction créative, chaque décision part de l’expérience que vous voulez faire ressentir aux joueurs.

Implémentation

Nous intégrons le son directement dans votre production avec Wwise, Unreal, MetaSounds, FMOD, Blueprints et des outils sur mesure. Les décisions créatives et techniques restent liées, sans couche de traduction inutile.

Validation

Nous testons la lecture, les performances, la mémoire, le streaming, le nombre de voix et le comportement du mix dans le build cible. Résultat : un audio fiable, qui sonne juste et fonctionne correctement dans le jeu.

Intégrés à votre pipeline, alignés sur votre cadence et présents tout au long de la production. Vous conservez la pleine propriété créative. Nous renforçons votre direction et aidons à la mener jusqu’à la ligne d’arrivée.

À l’aise dans votre pipeline WwiseUnreal MetaSoundBlueprint AudioFMODPerforceJiraSlack
L’équipe principaleUn noyau senior, et un banc trié sur le volet qui évolue avec le travail.
Carsten Rojahn, Founder & Audio Director
Fondateur · Directeur audio
Carsten Rojahn

Vingt ans à livrer l’audio le plus exigeant du secteur : Lead Sound Designer sur Destiny 2 chez Bungie, supervision audio sur Avatar: Frontiers of Pandora, direction audio sur The Order: 1886 et Lone Echo chez Ready at Dawn, co-direction audio sur Far Cry 6.

Nommé aux prix GANG, MPSE, DICE et NAMM TEC. Chaque mission est pilotée et validée directement par Carsten.

Augustin Gressier, Sound Designer & Composer
Sound Designer · Compositeur
Augustin Gressier

Sound design senior et musique originale pour le combat, les personnages et les cinématiques, membre du noyau qui porte chaque projet.

Le modèle
Un banc qui évolue

Renforcé par un banc trié sur le volet de spécialistes seniors, sound designers techniques et additionnels, dialogue, briefés sur votre projet avant d’y toucher. Nous ne grandissons qu’au rythme du travail.

Vous avez des mains expérimentées à chaque fois, et jamais un inconnu.

Pourquoi le format boutique compte : un seul responsable senior, aucune couche commerciale, aucune dérive du brief, une petite équipe qui aime vraiment ce métier, travaille directement aux côtés de la vôtre et reste proche du jeu, du premier son à la sortie.

Là où tout se créeEt pourquoi cela compte pour votre mixage. Une salle de référence, c’est un mixage que vous validez une fois et qui sort correctement sur chaque plateforme.
Main workspace
La salle principale. Monitoring Genelec 5.1, configuration à quatre écrans, des décisions précises et sans fatigue.
Listening room
Salle d’écoute dédiée. Monitoring Atmos et diffusion grand format pour une vraie référence en jeu.
Outboard processing
Périphériques analogiques. Parce que l’IA ne peut pas rivaliser, de la couleur matérielle là où ça compte.
Studio location, solar powered
100 % alimenté à l’énergie solaire, là où la montagne rencontre la mer, un lieu calme et paisible pour créer des choses bruyantes.
Field recording and original source
Des sources originales façonnées par de l'outboard analogique classe A. Nous réalisons nos propres enregistrements et constituons des bibliothèques sur mesure, pour que le son de votre jeu soit unique et singulier.
Secure infrastructure
Infrastructure sécurisée. Nous gardons vos projets dans un environnement d'où rien ne filtre vers l'extérieur. Nous veillons avec le plus grand soin à ce que vos données restent protégées.
Ce que disent nos clientsDe la part de directeurs audio, de producteurs et de créateurs qui tiennent à bâtir des mondes merveilleux.

Le meilleur choix pour un sound design haut de gamme et passionné. La capacité de Palm Tree Audio à concevoir un audio émotionnel et à comprendre son intégration en jeu est un atout pour quiconque crée des jeux aujourd'hui.

Damian Kastbauer
Damian Kastbauer
Audiokinetic · Créateurs de Wwise

Créatif, exigeant sur la qualité et fiable. Un excellent manager, inspirant comme directeur créatif et audio. Je retravaillerais avec lui sans hésiter.

Derek Patterson
Derek Patterson
Producteur principal · Torpor Games

Palm Tree Audio incarne la même passion, la même créativité et le même souci du détail qui ont fait de ma collaboration avec Carsten l'un des temps forts de ma carrière.

Les studios en quête d'un partenaire audio de confiance trouveront une équipe qui tient sincèrement à rendre le son des jeux extraordinaire.

David Henry
David Henry
Directeur audio, Destiny 2 · Bungie

Travailler avec Carsten sur Avatar a été une expérience véritablement exceptionnelle. Sa capacité à apporter des idées fraîches et de nouvelles perspectives a nettement rehaussé la qualité globale du projet.

Jef Aerts
Jef Aerts
Sound designer senior · Ubisoft

Il sait ce qu'il veut et l'obtient rapidement, avec un niveau de qualité élevé. Une collaboration brillante sur Hitman: Absolution.

Mikkel Christiansen
Mikkel Christiansen
IO Interactive · Hitman

L'un des sound designers les plus créatifs et innovants que je connaisse, et systématiquement ma première recommandation pour chaque projet, dans le jeu comme au cinéma. Il surmonte tout obstacle technique ou créatif.

Wilbert Roget, II
Wilbert Roget, II
Compositeur · Jeux & cinéma
Actualités & événementsJeux livrés, conférences et salons où nous rencontrons les équipes avec qui nous travaillons.
Voir toutes les actus & événements →
Questions fréquentes
Un partenaire boutique peut-il gérer un titre de notre envergure ?

Nous sommes seniors par choix. Un seul responsable senior, plus un banc de spécialistes trié sur le volet, c’est une capacité d’élite qui s’adapte à votre projet, et si un périmètre dépasse ce que nous pouvons tenir à notre niveau d’exigence, nous vous le disons avant le contrat, pas pendant la bêta.

Nous avons déjà un directeur audio / une équipe, et la vision est définie. Pas besoin d’un cuisinier de plus en cuisine.

Parfait. Nous laissons l’ego à la porte. L’essentiel de notre travail se fait aux côtés d’un lead interne, pour renforcer votre équipe : nous prolongeons l’équipe, lui retirons de la charge d’exécution et soutenons sa direction. La validation finale vous revient toujours.

Livrez-vous seulement des assets, ou implémentez-vous aussi ?

Les deux, et honnêtement, c’est notre spécialité et notre façon préférée de travailler avec une équipe. Les mêmes mains seniors qui conçoivent le son l’implémentent dans votre build (Wwise, Unreal, MetaSounds) et le vérifient dans le moteur, de sorte que design et intégration avancent comme un seul processus fluide plutôt qu’une passation. Vous obtenez un audio qui fonctionne déjà dans votre build dès le premier jour, pas un dossier que quelqu’un d’autre devra câbler plus tard.

Nous sommes entièrement à distance / distribués.

Nous aussi, et nous pensons que le distanciel est l’avenir de la création des grands jeux. Nous mettons tout en œuvre pour en faire un partenariat fluide et véritablement collaboratif avec les équipes que nous voulons voir réussir : à l’aise avec Perforce, Jira et Slack, avec un chevauchement de travail fiable entre les heures européennes et nord-américaines. Les fuseaux horaires ne sont pas un problème pour nous, nous nous y épanouissons. La collaboration mondiale est la direction que prend le métier, et nous investissons massivement dans les outils et les processus pour la maîtriser et grandir avec ses défis.

Dans quels délais pouvons-nous commencer ?

Appel de cadrage sous 48 heures ; démarrage typique 2 à 3 semaines après la signature du SOW.

Utilisez-vous de l’audio généré par IA ?

Non, et nous ne le ferons jamais. Plus que jamais, nous pensons que l’originalité et l’authenticité sont ce qui garde une communauté de joueurs engagée, et le son d’un jeu y contribue énormément. Nous n’utilisons pas d’outils d’IA de création audio, et nous n’en avons aucune envie. Nous aimons ce métier, alors nous misons encore plus dessus : chaque son que nous créons est à cent pour cent humain, composé, enregistré et dont vous êtes pleinement propriétaire, conçu pour toucher votre public et faire ressortir votre jeu, pendant que d’autres investissent dans la mauvaise direction.

Parlons de votre jeu

Parlons-en.

Dites-nous ce que vous créez et où vous voulez que l’audio de votre jeu emmène les joueurs. Carsten vous répondra en personne sous un jour ouvré, NDA d’abord, toujours.

Appel de cadrage sous 48 h · Grille tarifaire sur demande · NDA d’abord